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Escrito por silvinha às 11h53
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Uma postagem bem esclarecedora, encontrada no blog da colega Silvia de Governador Valadares:

O que é Informática Educacional?
Qual a diferença entre "Informática aplicada à educação", para "Informática Educacional", "Informática Educativa" e “Tecnologias Educacionais"?

Informática aplicada a Educação: a informática é utilizada para o gerenciamento da escola: relatórios de notas, de acompanhamento de alunos, de secretaria, do acervo de uma biblioteca escolar, etc.
Tecnologia Educacional: não se restringe ao uso do computador. Usa também a TV, cinema, DVDs, rádio, fotografia, livros, robótica. Aqui vale indicar o que pensa Carlos Seabra, para que nos sirva de alerta:
Como contraponto ao conceito de tecnologia podemos mencionar o Kuwait: um paà s que pode comprar os computadores mais potentes, os carros mais velozes, os videocassetes mais modernos… mas que não sabe construir ou sequer consertar qualquer um deles. O inverso disso é Robinson Crusoé, o do clássico de Daniel Defoe: de mãos nuas, escapado de um naufrágio, reproduz em sua ilha deserta toda a tecnologia da época, usando apenas seu conhecimento e a vontade de transformar a realidade. Na educação (e também em outros setores) essa distinção é fundamental, pois não há máquina que substitua o professor - e quando isso ocorre é porque o professor o merece. Tecnologia educacional é, por exemplo, usar uma lata de água, um pedaço de madeira e uma pedra para explicar a flutuação dos corpos; em contrapartida, apertar a tecla de um ví­deo sobre o assunto e deixar os alunos o assistirem passivamente, nada tem de tecnologia.
Já a diferenciar Informática Educativa e Educacional depende da concepção que se tem da utilização do computador na escola. Entendo, baseada na minha vivência como professora em um laboratório de informática e no que tenho observado, que:
Informática Educativa: a informática é mais uma disciplina integrada ao currí culo. Ensina-se, por exemplo, linguagens de programação e a utilizar os softwares do Office. Na maior parte dos casos não há preocupação de integração dessas aulas com outras áreas de conhecimento. Ou nos casos em que se busca a interdisciplinaridade, raramente há o envolvimento de um professor especialista daquela(s) disciplina(s) no planejamento da atividade. Dentro dessa concepção, o computador também é utilizado para que o aluno tire suas dúvidas sobre determinado conteúdo: o laboratório tem um acervo de softwares de educativos, de tutoriais, de livros multimí dia, exercí cios de reforço, ou seja, o computador é utilizado como máquina de ensinar. Os responsáveis pelos laboratórios são geralmente os especialistas em informática.
Informática Educacional: a informática é utilizada como um recurso, uma ferramenta para a construção de conhecimento. A principal forma de trabalhar é através de projetos, webquests, webgincanas, projetos colaborativos entre escolas geograficamente separadas, enfim, atividades planejadas sobre determinados temas, ou conteúdos didáticos de uma disciplina. Os alunos elaboram seus trabalhos utilizando softwares como os do Office, recursos de WEB 2.0 como blogs e wikis, ou até mesmo linguagens de programação. Para coleta de dados ou busca de informações utilizam os recursos disponí veis que podem ser bancos de dados, a web, participação em listas de discussão, fóruns.
Além disso, o computador também é explorado, como descreve Hermà nio Borges Neto:
(…) pelo professor especialista em sua potencialidade e capacidade, tornando possível simular, praticar ou vivenciar situações - podendo até sugerir conjecturas abstratas -, fundamentais a compreensão de um conhecimento ou modelo de conhecimento que se está construindo.
Enfim, na Informática Educacional as atividades propostas e os recursos oferecidos ao aluno são pensados de forma a promover uma aula que não poderia ocorrer da mesma forma, ou até melhor, sem utilizar o computador.
Sou uma defensora da presença de um professor responsável pelo laboratório de informática e que tenha perfil de especialista em informática educacional e com formação em educação. Para que trabalhe em parceria com os professores dos diversos ní veis da escola infantil e fundamental 1 e com os professores especialistas das diversas áreas do conhecimento. Assim, os alunos estarão aprendendo a utilizar a informática (uma necessidade para o mundo do trabalho) e ao mesmo tempo sendo orientados sobre onde e como buscar a informação e o que fazer com essa informação.
Para que a informática seja utilizada como um bom recurso no processo de ensino-aprendizagem, para que aconteça uma real transformação nas formas de ensinar e aprender, é preciso que as escolas estejam atentas a esses "pequenos detalhes".

Dados pesquisados na Web e também pauta na Formação Continuada de professores de informática da rede municipal de ensino de Gov. Valadares no dia 05/08 na Casa do Professor pela Secretaria Municipal de Educação com as Coordenadoras Márcia e Olívia!



Escrito por silvinha às 11h45
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No blog da Célia Rodrigues - de Águas Claras, encontrei esta postagem muito interessante...

 

Jogos e Atividades - Alfabetização

1- Jogo dos 7 erros: O educador elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituição.
2- Jogo dos 7 erros: O educador elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.
3- Jogo dos 7 erros: O educador elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.
4- Jogo dos 7 erros: O educador elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.
5- Jogo dos 7 erros: O educador escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.
6- Jogo dos 7 erros: O educador escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.
7- Jogo dos 7 erros: O educador escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.
8- Jogo dos 7 erros: O educador escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.
9- Caça palavras: O educador monta o quadro e dá só uma pista: "Ache 5 nomes de animais" por exemplo.
10- Caça palavras: O educador monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.
11- Caça palavras no texto: O educador dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.
12- Jogo da memória: O par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memória: O par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.
14- Jogo da memória: O par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.
15- Cruzadinha: O educador monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e "descobre" quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc.
16- Cruzadinha: O educador monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.
17- Cruzadinha: O educador monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.
18- Bingo de letras: As cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.
19- Bingo de palavras: As cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.
20- Bingo: O educador deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). O educador sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.
21- Bingo: As cartelas devem conter letras variadas. O educador dita palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
22- Quebra cabeça de rótulos: Montar quebra cabeças de rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a "ordem das letras"
23- Dominó de palavras: Em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.
24- Ache o estranho: O educador recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um "estranho" (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por "A" e uma por "J"; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
25- Procure seu irmão: Os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.
26- "Procure seu irmão": Os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
27) Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.Vá dando as tarefas, uma a uma:
* levantar a letra ___
* organizar em ordem alfabética
* o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela.
* formar frases com a palavra escolhida
* formar palavras com o alfabeto móvel
* contar as letras de cada palavra
* separar as palavras em sílabas
* montar histórias com as palavras formadas
* montar o nome dos colegas da sala
* montar os nomes dos componentes do grupo
28) Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionário
Destreza predominante: expressão oral
Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.
29) Formando palavras
Número de jogadores: 4 por grupo.
Material: 50 cartões diferentes (frente e verso). Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)
Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo; Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.
Variações: Classificar (formar conjuntos) de acordo:
* com o desenho da frente dos cartões;
* com o número de letras das palavras constantes dos cartões;
* com o número de sílabas das palavras dos cartões;
* com a letra inicial;

 



Escrito por silvinha às 23h49
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continuando

30) Treino de rimas: Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em três pilhas com palavras de terminações diferentes.
31) Treino de aliterações: Em uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).
32) Treino de consciência de palavras: Frases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem, essas não têm significado.
33) Batucando: A professora fala uma palavra e o aluno "batuca" na mesa de acordo com o número de silabas.
34) Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
35) Lá vai a barquinha carregadinha de ... : A professora fala uma sílaba e as crianças escolhem as palavras.
36) Adivinhando a palavra: O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial )
37) Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no papel de acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)
38) Descoberta de palavras com o mesmo sentido: Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar pela comparação de frases como as que se seguem:
* O médico trata dos doentes* O doutor trata dos doentes Forneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos de uso comum como:* Bonita, bela;* Malvado, mau;* Rapaz; moço* Bebê; neném;* Saboroso; gostoso
39) Descoberta de palavras com mais de um significado: Com essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem ter significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc
40) Respondendo a perguntas engraçadas: Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras ou adivinhações:
* a asa do bule tem penas?* O pé da mesa usa meia?* A casa do botão tem telhado?
41) Escrita com música:
1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos;
2) distribuir, entre as equipes, uma folha de papel;
3) apresentar às equipes uma música previamente selecionada pelo professor;
4) pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas idéias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a música;
5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que deverá continuar a tarefa. E assim sucessivamente, até retornar ao aluno 1, que deverá ler o produto final de todo o trabalho para toda a classe.
Observação: a folha de papel deverá circular no sentido horário.
42) Conversa por escrito:
1) dividir a classe em duplas;
2) entregar a cada uma das duplas uma folha de papel;
3) pedir às duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por escrito.
Observações:
1) a dupla poderá conversar sobre o que quiser, mas deverá registrar a conversa na folha recebida;
2) a dupla não precisará ler sua conversa à classe; apenas o fará, se estiver disposta a tanto.
Objetivo específico dessa atividade: Ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral e a escrita.
43) Interpretando por escrito:
1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma;
2) numerá-los de 1 a 4;
3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de pinturas abstratas);
4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos;
5) ler as interpretações obtidas.
44) Brincando com as cores:
1) dividir a classe em equipes de 4 elementos;
2) numerar os participantes de cada uma;
3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes ou grupos;
4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre, numa folha de papel que circulará entre os participantes, suas impressões a respeito da cor recebida;
5) solicitar das equipes a leitura das impressões registradas.
Observações: a mesma atividade poderá ser realizada, mas sem a entrega de cores às equipes. Neste caso, cada um dos grupos deverá produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nomeá-la, mas procurando "dar pistas" a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes poderão ler seus textos e, se a cor não for descoberta, o professor poderá organizar uma discussão sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado a não identificação. Outra atividade com cores poderá ser a dramatização por meio de gestos, ou mímica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s).
45) Compondo um belo texto-poema:
1) dividir os alunos em equipes ou grupos;
2) indicar a cada uma três substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro;
3) marcar, no relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos poemas;
4) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.
46) Cinema imaginário:
1) dividir a sala em equipes ou grupos;
2) apresentar às equipes três ou quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes;
3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematográficas referente às trilhas ouvidas;
4) interrogar os alunos sobre o que há de semelhante e o que há de diferente nas cenas imaginadas por eles.
"A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutirá, com os alunos, o papel do conhecimento prévio e o das experiências pessoais e culturais que compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, não-verbais, musicados, ...)
47) Criação de um país imaginário:
1) dividir os alunos em equipes ou grupos;
2) pedir-lhes que produzam um texto, com ou sem ilustração, descrevendo um país imaginário, de criação da equipe;
3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais o texto produzido por ela;
4) afixar, no mural da sala, os textos produzidos pelas equipes.
48) " Se eu fosse ...":
1) dividir a classe em equipes ou grupos;
2) pedir que cada uma complete as lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou personalidade humana que gostaria de ser;
3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser;
4) pedir que exponham suas produções aos colegas;
5) sugerir que as coloquem no mural ou varal de classe.
49) Homem e natureza ou homem x ecologia:
1) dividir a classe em equipes ou grupos;
2) pedir que ouçam as canções "Sobradinho" – Sá e Guarabira ( disco 10 anos juntos, BME – RCA, CD ou DVD) e "Passaredo" – Francis Hime e Chico Buarque ("Meus caros amigos" – Philips);
3) explicar aos alunos o seguinte: a canção "Sobradinho" trata do rio São Francisco, que nasce na região Sudeste e deságua na região Nordeste do país, e das conseqüências do represamento dessas águas para a população que vivia nos municípios de Remanso, Casa Nova, Santo Sé, Pilão Arcado... com a construção de uma barragem no salto do Sobradinho. A canção "Passaredo", por sua vez, focaliza a destruição da fauna e o desequilíbrio do ecossistema, provocados pelo homem;
4) solicitar às equipes que comentem, escrevam e/ou desenhem sobre o que compreenderam a respeito de cada uma das canções ouvidas por eles.



Escrito por silvinha às 23h48
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Escrito por silvinha às 23h27
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Estas imagens serão muito úteis este ano:

Alfabeto Maiúsculo e Minúsculo




Escrito por silvinha às 23h19
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Receitinha para ser feliz!


DEUS: Sem Ele nada podemos fazer;
FAMILIA: É aqui que tudo começa;
AMIGOS: Nunca deixe faltar;
DESESPERO: Pra que?
PACIÊNCIA: O máximo possível;
LÁGRIMAS: Enxugue todas;
SORRISOS: Os mais variados;
PAZ: Em grande quantidade;
PERDÃO: A vontade;
ESPERANÇA: Nunca perca jamais;
CORAÇÃO: Quanto maior melhor;
AMOR: Pode abusar;
CARINHO: Essencial;
ABRAÇOS: O máximo possível.
MODO DE PREPARO:
Reúna sua FAMÍLIA e seus AMIGOS, esqueça as MÁGOAS. Tenha PACIÊNCIA, SORRISO,PAZ, ESPERANÇA e o PERDÃO. Muito AMOR eCARINHO no seu CORAÇÃO!!!
RENDIMENTO:
UMA VIDA MARAVILHOSA E FELIZ COM DEUS!!!

 



Escrito por silvinha às 22h58
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Súplica do Livro retirado do blog http://criandoecopiandosempre.blogspot.com


Não me manuseie de mãos sujas.
Não escreva em minhas páginas.
Não me rasgue nem arranque minhas folhas.
Não apóie o cotovelo sobre minhas páginas durante a leitura.
Não me deixe com a lombada para cima.
Não coloque entre minhas folhas objeto algum.
Não dobre o canto de minhas folhas.
Use o marcador.
Não fique comigo por muito tempo se me tomou emprestado de uma biblioteca ou de um amigo.
Posso ser útil a outras pessoas.
Terminada a leitura devolva-me ao lugar certo onde devo ser guardado, conservado, limpo e perfeito.



Escrito por silvinha às 22h52
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Encontrei esta historinha no blog: http://amigasdaedu.blogspot.com , achei ótima para contar para os pequenos e compartilho com vocês!

A Pequena Madame e o Porquinho :

Era uma vez uma pequena madame que tinha
um porquinho. Certa vez ela quis ir a um
casamento, e disse ao porquinho:
-Porquinho, hoje você ficará em casa,
pois quero ir ao casamento.
O porquinho ficou zangado e disse:
- Não, não, não ! Eu também quero ir !
Então a Pequena Madame foi falar com o cachorrinho:
-"Cachorrinho morda o porquinho,
pois o porquinho não quer ficar em casa
e eu quero ir ao casamento."
E o cachorrinho respondeu:
-"O porquinho não me fez nada...
eu não lhe farei nada também !"
A Pequena Madame então foi falar com o pau:
-" Pau bata no cachorrinho pois ele não quer
morder o porquinho que não quer ficar
em casa e eu quero ir ao casamento."
O Pau então respondeu:
-"O cachorrinho não me fez nada...
eu não lhe farei nada também !"
Então a Pequena Madame foi falar com o fogo:
-"Fogo queime o pau pois ele não quer bater
no porquinho, que não quer ficar em casa ,
e eu quero ir ao casamento."
Disse então o Fogo:
-"O Pau não me fez nada...
eu não lhe farei nada também !"
E assim a Pequena Madame foi falar com a água:
-"Água apague o fogo que não quer queimar
o pau, que não quer bater no cachorrinho,
que não quer morder o porquinho,que não
quer ficar em casa, e eu quero ir ao casamento."
A água lhe respondeu:
-"O fogo não me fez nada...eu não
lhe farei nada também !"
A Pequena Madame então resolveu falar com o boi:
-"Boi beba a água que não quer apagar o fogo,
que não quer queimar o pau, que não
quer bater no cachorrinho, que não quer
morder o porquinho, que não quer ficar em casa,
e eu quero ir ao casamento."

O boi lhe respondeu:
"- A água não me fez nada...
eu não lhe farei nada também !"
A Pequena Madame então foi falar
com o açouqueiro:
"- Açougueiro mate o boi que não
quer beber a água, que não quer apagar o fogo,
que não quer queimar o pau, que não quer
bater no cachorrinho, que não quer morder o
porquinho,que não quer ficar em casa,
e eu quero ir ao casamento."

O açougueiro respondeu:
"- Certo,irei matar o boi !"
O boi ouvindo aquilo, disse:
"- Oh ! Querem me matar !?!
É melhor eu tomar a água...
A água ouvindo aquilo, disse:
"- Oh! Querem me tomar !?!
É melhor eu apagar o fogo...
O fogo ouvindo aquilo, disse:
"-Oh ! Querem me apagar !?!
É melhor eu queimar o pau...
O pau ouvindo aquilo, disse:
"-Oh ! Querem me queimar !?!
É melhor eu bater no cachorrinho...
O cachorrinho ouvindo aquilo, disse :
"-Oh ! Querem ma bater !?!
É melhor eu morder o porquinho...
O porquinho ouvindo aquilo, disse:
"- Oh! Querem me morder !?!
É melhor eu ficar em casa !"
E assim a Pequena Madame
pode ir ao casamento.



Escrito por silvinha às 22h31
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